MCI / Demenz / ältere Menschen
Virtual Reality Interventions for Older Adults With Mild Cognitive Impairment: Systematic Review and Meta-Analysis of Randomized Controlled Trials
HochOpen Access
Yang Q, Zhang L, Chang F, Yang H, Chen B, Liu Z · 2025 · Journal of Medical Internet Research, 27, e59195
VR-Interventionen führten zu kleinen, aber statistisch signifikanten Verbesserungen vor allem bei Gedächtnis, Aufmerksamkeit und exekutiven Funktionen. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass VR eine nützliche Ergänzung bei MCI sein kann – jedoch keine universelle Lösung für alle Bereiche.
- Zielgruppe
- Ältere Menschen mit leichter kognitiver Beeinträchtigung (MCI)
- Technologie
- VR mit unterschiedlicher Immersionsstufe; kognitives, körperliches und duales Training
- Studientyp
- Systematischer Review und Metaanalyse randomisierter kontrollierter Studien
- Untersuchte Ergebnisse
- Gedächtnis, Aufmerksamkeit, Verarbeitungsgeschwindigkeit, exekutive Funktionen, Gesamtkognition, Stimmung, ADL, Gleichgewicht
- Stichprobe
- 18 Studien; 722 Teilnehmende
- Evidenzniveau
- Hoch – Metaanalyse randomisierter kontrollierter Studien
Limitationen: Heterogene VR- und Trainingsformen; die Evidenzqualität war bei mehreren Ergebnissen niedrig bis mittel; Langzeitdaten fehlen.
Bedeutung für die Praxis
Unterstützt den Einsatz kurzer, strukturierter und gut verträglicher VR-Aktivitäten bei MCI, besonders wenn sie an die Fähigkeiten der Person angepasst sind.
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MCI / Demenz / ältere Menschen
Effects of Virtual Reality Intervention on Cognition and Motor Function in Older Adults With Mild Cognitive Impairment or Dementia: A Systematic Review and Meta-Analysis
HochOpen Access
Zhu S, Sui Y, Shen Y, Zhu Y, Ali N, Guo C, Wang T · 2021 · Frontiers in Aging Neuroscience, 13, 586999
VR zeigte einen mittelgrossen positiven Effekt auf Kognition, Gedächtnis und Aufmerksamkeit sowie einen kleineren Effekt auf Motorik und Gleichgewicht. Bei Gehen und visuell-räumlichen Fähigkeiten liess sich kein überzeugender Vorteil feststellen.
- Zielgruppe
- Menschen über 60 Jahre mit MCI oder Demenz
- Technologie
- Gering, teilweise und vollständig immersive VR; kognitive und motorische Aufgaben
- Studientyp
- Systematischer Review und Metaanalyse randomisierter kontrollierter Studien
- Untersuchte Ergebnisse
- Gesamtkognition, Aufmerksamkeit/Exekutive, Gedächtnis, visuell-räumliche Funktionen, Motorik, Gleichgewicht, Gehen
- Stichprobe
- 11 RCT; 359 Teilnehmende
- Evidenzniveau
- Hoch – Metaanalyse randomisierter kontrollierter Studien
Limitationen: Geringe Anzahl an Studien und Teilnehmenden; unterschiedliche Geräte, Aufgaben und Diagnosen; die klinische Bedeutsamkeit bedarf weiterer Bestätigung.
Bedeutung für die Praxis
Zeigt die Bedeutung der Kombination von Interaktion und Bewegung – relevant sowohl für Dreamer Bubbles als auch für künftige physiotherapeutische Module.
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MCI / Demenz / ältere Menschen
Efficacy and Moderators of Virtual Reality for Cognitive Training in People With Dementia and Mild Cognitive Impairment: A Systematic Review and Meta-Analysis
Hoch
Papaioannou T, Voinescu A, Petrini K, Stanton Fraser D · 2022 · Journal of Alzheimer's Disease, 88(4), 1341–1370
VR-basiertes kognitives Training war sowohl bei MCI als auch bei Demenz mit verbesserten kognitiven Ergebnissen verbunden. Der Effekt hing jedoch stark vom Design der Intervention und den Merkmalen der Teilnehmenden ab.
- Zielgruppe
- Menschen mit MCI oder Demenz
- Technologie
- VR-basiertes kognitives Training mit unterschiedlicher Immersion
- Studientyp
- Systematischer Review und Metaanalyse
- Untersuchte Ergebnisse
- Kognitive Funktionen; Moderatoren des Effekts wie VR-Typ, Dosis und Trainingscharakter
- Stichprobe
- 11 Studien; 359 Teilnehmende
- Evidenzniveau
- Hoch – systematischer Review und Metaanalyse
Limitationen: Kleine und heterogene Studien; unterschiedliche Ergebnismasse; begrenzte Daten zum langfristigen Transfer in den Alltag.
Bedeutung für die Praxis
Unterstützt die Notwendigkeit, Parameter zu individualisieren und den Schwierigkeitsgrad schrittweise anzupassen, statt eine starre Intervention für alle anzubieten.
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DOI: 10.3233/JAD-210672 ↗Zur Publikation ↗Verlagsfassung; Volltext kann kostenpflichtig sein MCI / Demenz / ältere Menschen
The Effectiveness of Virtual Reality for People With Mild Cognitive Impairment or Dementia: A Meta-Analysis
Mittel bis hochOpen Access
Kim O, Pang Y, Kim JH · 2019 · BMC Psychiatry, 19, 219
Der Review fand einen leichten, insgesamt positiven Effekt von VR-Interventionen auf Kognition und körperliche Ergebnisse. Die Evidenz stammte jedoch aus heterogenen und überwiegend kleineren Studien.
- Zielgruppe
- Menschen mit MCI oder Demenz
- Technologie
- VR-basierte kognitive und körperliche Interventionen
- Studientyp
- Metaanalyse
- Untersuchte Ergebnisse
- Kognition und körperliche Fitness
- Stichprobe
- 11 eingeschlossene Studien; Gesamtzahl der Teilnehmenden im Abstract nicht angegeben
- Evidenzniveau
- Mittel bis hoch – Metaanalyse heterogener Studien
Limitationen: Auch nicht-randomisierte Studien wurden eingeschlossen; Heterogenität bei Technologien und Ergebnissen; eingeschränkte Möglichkeit, den optimalen VR-Typ zu bestimmen.
Bedeutung für die Praxis
VR kann eine Ergänzung zu Aktivierung und Training sein, wobei das Ergebnis von der Eignung des Inhalts für die jeweilige Person abhängt.
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Ältere Menschen / Exergaming / Depression
Virtual Reality Exergames for Improving Older Adults' Cognition and Depression: A Systematic Review and Meta-Analysis of Randomized Control Trials
Hoch
Yen HY, Chiu HL · 2021 · Journal of the American Medical Directors Association, 22(5), 995–1002
Bewegungsbasierte VR-Spiele waren mit günstigen Veränderungen bei Kognition, Gedächtnis und depressiven Symptomen verbunden. Der stärkste Effekt auf die Stimmung zeigte sich bei immersiveren Bewegungsformen.
- Zielgruppe
- Ältere Menschen
- Technologie
- VR-Exergames, gesteuert durch Körperbewegung
- Studientyp
- Systematischer Review und Metaanalyse randomisierter kontrollierter Studien
- Untersuchte Ergebnisse
- Kognition, Gedächtnis, depressive Symptome
- Stichprobe
- 9 RCT; 379 Teilnehmerinnen
- Evidenzniveau
- Hoch – Metaanalyse randomisierter kontrollierter Studien
Limitationen: Geringe Studienzahl; die Stichprobe war überwiegend weiblich; unterschiedliche Dosierungen und Übungsarten.
Bedeutung für die Praxis
Unterstützt das Prinzip, dass Bewegung natürlich als Teil einer unterhaltsamen und motivierenden Aktivität entstehen kann.
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DOI: 10.1016/j.jamda.2021.03.009 ↗Zur Publikation ↗Abstract frei zugänglich; Volltext kann kostenpflichtig sein MCI / Kognition / Bewegung
The Effect of a Virtual Reality-Based Intervention Program on Cognition in Older Adults With Mild Cognitive Impairment: A Randomized Control Trial
Mittel bis hochOpen Access
Thapa N, Park HJ, Yang JG, Son H, Jang M, Lee J, et al. · 2020 · Journal of Clinical Medicine, 9(5), 1283
Das Programm zeigte, dass VR eine realisierbare Möglichkeit sein kann, kognitives und Bewegungstraining bei MCI zu kombinieren, und mehrere funktionale Bereiche fördern kann.
- Zielgruppe
- Ältere Menschen mit MCI
- Technologie
- VR-Training mit kombinierten kognitiven und körperlichen Aufgaben
- Studientyp
- Randomisierte kontrollierte Studie
- Untersuchte Ergebnisse
- Kognition, Hirnfunktionen, körperliche Funktionen
- Stichprobe
- 68 Teilnehmende
- Evidenzniveau
- Mittel bis hoch – randomisierte kontrollierte Studie
Limitationen: Relativ kleine Stichprobe; kurze Beobachtungszeit; Ergebnisse aus einem Setting lassen sich nicht zwingend auf alle Gruppen übertragen.
Bedeutung für die Praxis
Relevant für die Gestaltung von Aufgaben, die gleichzeitig zur Bewegung motivieren und Aufmerksamkeit oder Entscheidungen erfordern.
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Demenz / Lebensqualität / negative Emotionen
The Effectiveness of Nursing Interventions for Elderly Dementia Patients Based on Virtual Reality Technology: A Systematic Review and Meta-Analysis
Hoch
Wen J, Yan H, Wang S, Xu J, Zhou Z · 2024 · Ageing Research Reviews, 93, 102135
VR-Interventionen waren mit Verbesserungen bei mehreren Ergebnissen verbunden, darunter Kognition, Lebensqualität und Stimmung. Die Autor:innen betonten jedoch, dass die verfügbaren Studien zahlenmässig und methodisch begrenzt sind.
- Zielgruppe
- Ältere Menschen mit Demenz
- Technologie
- VR-Interventionen im pflegerischen und betreuerischen Kontext
- Studientyp
- Systematischer Review und Metaanalyse
- Untersuchte Ergebnisse
- Kognition, Lebensqualität, Alltagsaktivitäten, negative Emotionen
- Stichprobe
- 8 RCT; 514 Menschen mit Demenz
- Evidenzniveau
- Hoch – systematischer Review und Metaanalyse
Limitationen: Begrenzte Anzahl und Qualität der eingeschlossenen Studien; heterogene Interventionen; Risiko einer Publikationsverzerrung.
Bedeutung für die Praxis
Deutet darauf hin, dass VR als Ergänzung zur Pflege sinnvoll ist, wenn sie begleitet und individuell angepasst wird.
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DOI: 10.1016/j.arr.2023.102135 ↗Zur Publikation ↗Verlagsfassung; Volltextzugang abhängig von der Lizenz Demenz / BPSD / Akzeptanz
The Use and Effect of Virtual Reality as a Non-Pharmacological Intervention for Behavioural and Psychological Symptoms of Dementia: A Systematic Review and Meta-Analysis
HochOpen Access
Wang LC, Montgomery A, Smerdely P, Paulik O, Barton C, Halcomb E, et al. · 2025 · Age and Ageing, 54(5), afaf117
VR kann einige behaviorale und psychologische Symptome der Demenz verringern und wird meist gut akzeptiert. Die Evidenz ist jedoch bislang begrenzt und reicht nicht für starke klinische Schlussfolgerungen aus.
- Zielgruppe
- Menschen mit Demenz und behavioralen/psychologischen Symptomen
- Technologie
- Immersive und nicht-immersive VR; Reminiszenz-, Entspannungs- und Erlebnisinterventionen
- Studientyp
- Systematischer Review und Metaanalyse
- Untersuchte Ergebnisse
- Aggressivität, depressive Symptome, Apathie, Akzeptanz und unerwünschte Wirkungen
- Stichprobe
- 10 Studien (1 RCT und 9 quasi-experimentelle Studien); Gesamtzahl der Teilnehmenden im Abstract nicht angegeben
- Evidenzniveau
- Formal hoch, jedoch mit geringer Ergebnissicherheit
Limitationen: Wenige Studien, unterschiedliche Methodik und Qualität, verschiedene Dosierungen und Umgebungen; Unsicherheit über die optimale Intervention.
Bedeutung für die Praxis
Bei einfühlsamer Begleitung kann VR als nicht-medikamentöse Option zur Regulation von Stimmung, Apathie oder Anspannung dienen.
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Psychische Gesundheit / mehrere Diagnosen
The Effectiveness of Immersive Virtual Reality-Based Treatment for Mental Disorders: A Systematic Review With Meta-Analysis
HochOpen Access
Zeka F, Clemmensen L, Valmaggia L, Veling W, Hjorthøj C, Glenthøj LB · 2025 · Acta Psychiatrica Scandinavica, 151(3), 210–230
VR-Interventionen zeigten bei einigen Diagnosen günstige Ergebnisse, besonders im Vergleich zu passiven Kontrollbedingungen. Bei aktiven Vergleichsbedingungen war der Vorteil jedoch oft geringer oder unsicher.
- Zielgruppe
- Menschen mit verschiedenen psychischen Störungen
- Technologie
- Immersive VR-Behandlung und -Training
- Studientyp
- Systematischer Review und Metaanalyse
- Untersuchte Ergebnisse
- Symptome von Angst, Psychose, Suchterkrankungen und weiteren Störungen
- Stichprobe
- 55 Studien; 3'031 Teilnehmende; 10 diagnostische Bereiche
- Evidenzniveau
- Hoch – Metaanalyse, jedoch heterogen
Limitationen: Grosse Heterogenität bei Diagnosen, Interventionen und Kontrollbedingungen; viele kleine Studien; Unsicherheit bezüglich der Evidenzqualität.
Bedeutung für die Praxis
VR sollte als gezieltes Werkzeug für einen konkreten Bedarf eingesetzt werden, nicht als eine universelle Intervention für die psychische Gesundheit.
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DOI: 10.1111/acps.13777 ↗Zur Publikation ↗PDF ↗Volltext über institutionelles Repositorium verfügbar Angststörungen
Virtual Reality Exposure Therapy for Anxiety Disorders: A Meta-Analysis
Hoch
Powers MB, Emmelkamp PMG · 2008 · Journal of Anxiety Disorders, 22(3), 561–569
VR-Expositionstherapie erzielte grosse Effekte gegenüber Kontrollbedingungen und Ergebnisse, die mit einer Exposition in der realen Umgebung vergleichbar waren.
- Zielgruppe
- Menschen mit Angststörungen und spezifischen Phobien
- Technologie
- VR-Expositionstherapie
- Studientyp
- Metaanalyse
- Untersuchte Ergebnisse
- Angst, Vermeidungsverhalten, Vergleich mit In-vivo-Exposition und Kontrollen
- Stichprobe
- 13 Studien; 397 Teilnehmende
- Evidenzniveau
- Hoch – Metaanalyse
Limitationen: Ältere Technologiegeneration; kleine Stichproben; überwiegend spezifische Phobien; begrenzte Daten zum Transfer in den Alltag.
Bedeutung für die Praxis
Zeigt die Stärke einer kontrollierbaren virtuellen Umgebung, in der Reize dosiert und der Schwierigkeitsgrad schrittweise verändert werden können.
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DOI: 10.1016/j.janxdis.2007.04.006 ↗Zur Publikation ↗Abstract frei zugänglich; Volltext kann kostenpflichtig sein Angst / PTBS / soziale Angst
Virtual Reality Exposure Therapy for Anxiety and Related Disorders: A Meta-Analysis of Randomized Controlled Trials
Hoch
Carl E, Stein AT, Levihn-Coon A, Pogue JR, Rothbaum B, Emmelkamp P, et al. · 2019 · Journal of Anxiety Disorders, 61, 27–36
VRET war wirksamer als Wartelisten oder minimale Interventionen und in etwa vergleichbar mit aktiven psychologischen Interventionen.
- Zielgruppe
- Menschen mit Phobien, sozialer Angst, PTBS und Panikstörung
- Technologie
- VR-Expositionstherapie
- Studientyp
- Metaanalyse randomisierter kontrollierter Studien
- Untersuchte Ergebnisse
- Symptome von Angst und verwandten Störungen
- Stichprobe
- In der Metaanalyse eingeschlossene randomisierte kontrollierte Studien; die aggregierte Teilnehmendenzahl nennt der Volltext
- Evidenzniveau
- Hoch – Metaanalyse randomisierter kontrollierter Studien
Limitationen: Unterschiedliche Diagnosen, Protokolle und Nachbeobachtungsdauer; nicht alle Studien verwendeten moderne immersive Headsets.
Bedeutung für die Praxis
Unterstützt eine präzise, kontrollierte und wiederholbare Dosierung von Reizen in einer sicheren Umgebung.
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DOI: 10.1016/j.janxdis.2018.08.003 ↗Zur Publikation ↗Abstract frei zugänglich; Volltext kann kostenpflichtig sein Psychische Störungen / Diagnostik und Therapie
Virtual Reality in the Diagnostic and Therapy for Mental Disorders: A Systematic Review
Hoch
Wiebe A, Kannen K, Selaskowski B, Mehren A, Thöne AK, Pramme L, et al. · 2022 · Clinical Psychology Review, 98, 102213
Die stärkste Evidenz besteht für die Expositionstherapie bei Angststörungen. In anderen Bereichen ist VR vielversprechend, die Forschung jedoch oft noch jung und methodisch uneinheitlich.
- Zielgruppe
- Menschen mit verschiedenen psychischen Störungen
- Technologie
- VR-Diagnostik, Expositionstherapie, Training und Simulationen
- Studientyp
- Systematischer Review
- Untersuchte Ergebnisse
- Diagnostische Validität, Symptome, Funktionsfähigkeit, Durchführbarkeit
- Stichprobe
- Umfangreicher systematischer Review über mehrere Diagnosen hinweg; Zahlen werden getrennt nach diagnostischem Bereich berichtet
- Evidenzniveau
- Hoch – umfangreicher systematischer Review
Limitationen: Grosse Bandbreite an Diagnosen und Methoden; ein Teil der Forschung weist kleine Stichproben und fehlende aktive Kontrollen auf.
Bedeutung für die Praxis
Hilft, Bereiche mit vergleichsweise solider Evidenz von Bereichen zu unterscheiden, in denen VR bislang ein experimentelles Hilfsmittel ist.
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DOI: 10.1016/j.cpr.2022.102213 ↗Zur Publikation ↗Abstract frei zugänglich; Volltext kann kostenpflichtig sein Präoperative Angst
Effects of Virtual Reality on Preoperative Anxiety in Adult Patients: A Systematic Review and Meta-Analysis
Hoch
Xu H, Hou J, Zhou J, Wang S · 2025 · Journal of PeriAnesthesia Nursing, 40(2), 422–430.e3
VR vor dem Eingriff senkte das durchschnittliche Angstniveau und verbesserte die Zufriedenheit der Patient:innen. Der Effekt war mittelgross, unterschied sich jedoch deutlich zwischen den Studien.
- Zielgruppe
- Erwachsene vor einem chirurgischen Eingriff
- Technologie
- Immersive VR-Entspannung oder -Ablenkung
- Studientyp
- Systematischer Review und Metaanalyse
- Untersuchte Ergebnisse
- Präoperative Angst und postoperative Zufriedenheit
- Stichprobe
- 9 Studien; 1'046 erwachsene Patient:innen
- Evidenzniveau
- Hoch – Metaanalyse
Limitationen: Heterogene Operationssituationen, VR-Inhalte und Zeitpunkte; einige Schätzungen hatten breite Konfidenzintervalle.
Bedeutung für die Praxis
Unterstützt kurze, beruhigende VR-Erlebnisse als Ergänzung in belastenden medizinischen Situationen.
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DOI: 10.1016/j.jopan.2024.05.009 ↗Zur Publikation ↗Abstract frei zugänglich; Volltext kann kostenpflichtig sein Schmerz und Angst bei Eingriffen
Effectiveness of Virtual Reality on Pain and Anxiety in Patients Undergoing Cardiac Procedures: A Systematic Review and Meta-Analysis
HochOpen Access
Micheluzzi V, Burrai F, Casula M, Serra G, Al Omary S, Merella P, Casu G · 2024 · Current Problems in Cardiology, 49, 102532
VR senkt wahrscheinlich die Angst und in manchen Situationen auch den wahrgenommenen Schmerz während kardiologischer Eingriffe. Die Ergebnisse unterstützen VR vor allem als sichere Ergänzung zur Standardversorgung.
- Zielgruppe
- Patient:innen bei kardiologischen Eingriffen
- Technologie
- Immersive VR als Ablenkung und Entspannung
- Studientyp
- Systematischer Review und Metaanalyse
- Untersuchte Ergebnisse
- Schmerz, Angst, Zufriedenheit, Sicherheit
- Stichprobe
- Randomisierte kontrollierte Studien zu Herzeingriffen; die genaue aggregierte Zahl nennt der Volltext
- Evidenzniveau
- Formal hoch, mittlere Sicherheit
Limitationen: Kleine und heterogene Studien; unterschiedliche Verfahren und VR-Inhalte; eingeschränkte Verblindung.
Bedeutung für die Praxis
Zeigt, dass eine immersive Umgebung störende Reize filtern und die Aufmerksamkeit in einer stressigen Situation umlenken kann.
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DOI: 10.1016/j.cpcardiol.2024.102532 ↗Zur Publikation ↗Open Access laut Verlagsangabe; Volltext auf der Verlagsseite Pädiatrie / Schmerz / Angst
The Impact of Virtual Reality Exposure on Anxiety and Pain in Pediatric Patients Undergoing Medical Procedures: A Systematic Review
Mittel bis hoch
Hu Z, Yao J, He L, Li X, Guo Y · 2024 · Journal of Pediatric Nursing, 78, e364–e374
In den meisten eingeschlossenen Studien war VR mit geringerer Angst und geringerem Schmerz verbunden, besonders bei kurzen und unangenehmen Eingriffen.
- Zielgruppe
- Kinder bei medizinischen Eingriffen
- Technologie
- Immersive VR-Ablenkung und -Entspannung
- Studientyp
- Systematischer Review und Metaanalyse
- Untersuchte Ergebnisse
- Angst und Schmerz während Eingriffen
- Stichprobe
- Systematischer Review und Metaanalyse pädiatrischer Studien; die genaue aggregierte Zahl nennt der Volltext
- Evidenzniveau
- Mittel bis hoch – systematischer Review
Limitationen: Unterschiedliche Altersgruppen, Eingriffe und Messinstrumente; Verzerrungsrisiko und uneinheitliche Studienqualität.
Bedeutung für die Praxis
Bestätigt den Wert sicherer, ansprechender und individuell gewählter Inhalte zur Regulation von Aufmerksamkeit und Stress.
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DOI: 10.1016/j.pedn.2024.07.027 ↗Zur Publikation ↗Abstract frei zugänglich; Volltext kann kostenpflichtig sein Intensivmedizin / Angst / Schmerz / Schlaf
Effectiveness of Virtual Reality on Anxiety, Pain, Sleep Quality, and Posttraumatic Stress Disorder in Critically Ill Patients: A Systematic Review and Meta-Analysis
Hoch
Lu S, Ji Y, Wang N, Ou M, Zhang N, Wang X, Yan M, Dallakoti N, Wu Y, Wang J · 2025 · Australian Critical Care, 38(4), 101233
VR zeigte günstige Effekte auf einige psychische und körperliche Ergebnisse im Setting der Intensivmedizin, war jedoch nicht bei allen Kennzahlen konsistent.
- Zielgruppe
- Kritisch kranke Patient:innen auf der Intensivstation
- Technologie
- Immersive VR-Entspannung, Naturumgebungen und Ablenkung
- Studientyp
- Systematischer Review und Metaanalyse
- Untersuchte Ergebnisse
- Angst, Schmerz, Schlafqualität, PTBS
- Stichprobe
- Randomisierte kontrollierte Studien auf Intensivstationen; die genaue aggregierte Zahl nennt der Volltext
- Evidenzniveau
- Formal hoch, mittlere bis geringe Sicherheit
Limitationen: Geringe Studienzahl je Zielgrösse; unterschiedliche Protokolle und klinische Zustände; eingeschränkte Übertragbarkeit.
Bedeutung für die Praxis
Unterstützt den Einsatz einer ruhigen, sensorisch kontrollierten Umgebung dort, wo die physische Umgebung nicht beeinflussbar ist.
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DOI: 10.1016/j.aucc.2025.101233 ↗Zur Publikation ↗Abstract frei zugänglich; Volltext kann kostenpflichtig sein Schlaganfall / Rehabilitation
Virtual Reality in Stroke Recovery: A Meta-Review of Systematic Reviews
Sehr hochOpen Access
Khan A, Imam YZ, Muneer M, Al Jerdi S, Gill SK · 2024 · Bioelectronic Medicine, 10, 23
Die qualitativ hochwertigsten Reviews deuten auf einen Nutzen von VR vor allem als Ergänzung zur konventionellen Therapie hin. Die überzeugendsten Ergebnisse betreffen obere Extremität, Gehen und Gleichgewicht.
- Zielgruppe
- Menschen nach Schlaganfall
- Technologie
- VR-Rehabilitation für obere und untere Extremität, Gehen, Gleichgewicht und Kognition
- Studientyp
- Meta-Review / Overview of Reviews
- Untersuchte Ergebnisse
- Motorische Funktion, Gehen, Gleichgewicht, obere Extremität, Kognition
- Stichprobe
- 58 systematische Reviews; 345 einzigartige Primärstudien
- Evidenzniveau
- Sehr hoch – Meta-Review
Limitationen: Überschneidungen der Primärstudien zwischen den Reviews; unterschiedliche Qualität der systematischen Reviews; die optimale Dosis lässt sich nicht genau bestimmen.
Bedeutung für die Praxis
Die besten Ergebnisse sind zu erwarten, wenn VR das Trainingsvolumen und die Motivation erhöht – nicht wenn sie die Physiotherapeutin oder den Physiotherapeuten vollständig ersetzt.
Dreamer Physio
Schlaganfall / immersive Rehabilitation
Immersive Virtual Reality in Post-Stroke Rehabilitation: A Systematic Review
Mittel bis hochOpen Access
Demeco A, Zola L, Frizziero A, Martini C, Palumbo A, Foresti R, et al. · 2023 · Sensors, 23(3), 1712
Vollständig immersive VR war mit Verbesserungen der motorischen Funktion verbunden und konnte die Beteiligung an der Rehabilitation erhöhen. Die Ergebnisse sind vielversprechend, die Protokolle jedoch bislang sehr unterschiedlich.
- Zielgruppe
- Menschen nach Schlaganfall
- Technologie
- Vollständig immersive VR mit HMD
- Studientyp
- Systematischer Review
- Untersuchte Ergebnisse
- Geschicklichkeit der oberen Extremität, Gehen, dynamisches Gleichgewicht, Selbstständigkeit, Adhärenz
- Stichprobe
- Systematischer Review von Studien zu vollständig immersiver VR nach Schlaganfall; die aggregierte Zahl nennt der Volltext
- Evidenzniveau
- Mittel bis hoch – systematischer Review
Limitationen: Kleine Stichproben, unterschiedliche Geräte und Protokolle; wenige Langzeitvergleiche; Risiko von Cybersickness.
Bedeutung für die Praxis
Unterstützt den Einsatz klarer Rückmeldung, klarer Ziele und motivierender Aufgaben beim häuslichen oder klinischen Training.
Dreamer Physio
Schlaganfall / umfassende Rehabilitation
Virtual Reality for Stroke Rehabilitation
Sehr hoch
Laver KE, Lange B, George S, Deutsch JE, Saposnik G, Chapman M, Crotty M · 2025 · Cochrane Database of Systematic Reviews, Issue 6, CD008349
VR kann einige funktionale Ergebnisse leicht verbessern, besonders wenn sie zusätzlich zur üblichen Therapie eingesetzt wird und die gesamte Trainingszeit erhöht. Sie ist nicht eindeutig besser als eine gleich intensive konventionelle Therapie.
- Zielgruppe
- Menschen nach Schlaganfall
- Technologie
- VR und interaktive Videospiele in der Rehabilitation
- Studientyp
- Cochrane systematischer Review
- Untersuchte Ergebnisse
- Funktion der oberen Extremität, ADL, Gleichgewicht, Gehen, globale Motorik
- Stichprobe
- Aktualisierter Cochrane-Review randomisierter und quasi-randomisierter Studien; genaue Zahlen nennt der Volltext
- Evidenzniveau
- Sehr hoch – Cochrane-Review
Limitationen: Grosse Vielfalt an Technologien; die Qualität einzelner Evidenz war niedrig; der Effekt könnte vor allem die höhere Übungsdosis widerspiegeln.
Bedeutung für die Praxis
Dreamer Physio sollte die fachliche Therapie ergänzen und Regelmässigkeit fördern, statt sich als deren Ersatz zu präsentieren.
Dreamer Physio
DOI: 10.1002/14651858.CD008349.pub5 ↗Zur Publikation ↗Öffentliche Cochrane-Zusammenfassung; vollständiger Review kann Zugang erfordern Schlaganfall / obere Extremität
The Efficacy of Virtual Reality for Upper Limb Rehabilitation in Stroke Patients: A Systematic Review and Meta-Analysis
HochOpen Access
Soleimani M, Ghazisaeedi M, Heydari S · 2024 · BMC Medical Informatics and Decision Making, 24, 135
VR als Ergänzung zur konventionellen Therapie verbesserte mehrere Bereiche der motorischen Erholung der oberen Extremität. Am besten wirkte sie als Teil eines kombinierten Rehabilitationsprogramms.
- Zielgruppe
- Menschen nach Schlaganfall mit Beeinträchtigung der oberen Extremität
- Technologie
- VR-motorisches Training der oberen Extremität
- Studientyp
- Systematischer Review und Metaanalyse
- Untersuchte Ergebnisse
- Motorische Erholung, Geschicklichkeit, Aktivität und Funktionsfähigkeit der Hand
- Stichprobe
- Systematischer Review und Metaanalyse randomisierter kontrollierter Studien; die genaue Anzahl an Studien und Teilnehmenden nennt der Volltext
- Evidenzniveau
- Hoch – Metaanalyse
Limitationen: Unterschiedliche Protokolle und Messverfahren; variable Qualität der randomisierten kontrollierten Studien; begrenzte Langzeit-Nachbeobachtung.
Bedeutung für die Praxis
Unterstützt die räumliche Bewegungsführung, Wiederholung und Leistungserfassung bei Dreamer Physio.
Dreamer Physio
Schlaganfall / Telerehabilitation
Effects of Virtual Reality-Based Telerehabilitation for Stroke Patients: A Systematic Review and Meta-Analysis of Randomized Controlled Trials
Hoch
Hao J, Pu Y, Chen Z, Siu KC · 2023 · Journal of Stroke and Cerebrovascular Diseases, 32(3), 106960
VR-Telerehabilitation kann eine wirksame Alternative oder Ergänzung sein, wenn der Zugang zu persönlicher Therapie eingeschränkt ist.
- Zielgruppe
- Menschen nach Schlaganfall, die auf Distanz oder zu Hause trainieren
- Technologie
- VR-Telerehabilitation
- Studientyp
- Systematischer Review und Metaanalyse randomisierter kontrollierter Studien
- Untersuchte Ergebnisse
- Motorische Funktionen, Gleichgewicht, ADL und Durchführbarkeit des häuslichen Trainings
- Stichprobe
- Randomisierte kontrollierte Studien zu VR-Telerehabilitation; die genaue aggregierte Zahl nennt der Volltext
- Evidenzniveau
- Formal hoch, mittlere Sicherheit
Limitationen: Kleine Studien, unterschiedliche technologische Plattformen und Grad der Betreuung; Fragen zu digitaler Kompetenz und Sicherheit.
Bedeutung für die Praxis
Sehr relevant für den häuslichen Teil von Dreamer Physio, der die therapeutische Aufsicht über Daten und voreingestelltes Training erhalten soll.
Dreamer Physio
Schlaganfall / Sicherheit und Wirksamkeit
Effectiveness and Safety of Virtual Reality Rehabilitation After Stroke: An Overview of Systematic Reviews
Sehr hochOpen Access
Bargeri S, Scalea S, Agosta F, Banfi G, Corbetta D, Filippi M, Sarasso E, Turolla A, Castellini G, Gianola S · 2023 · eClinicalMedicine, 64, 102220
Mehrere Metaanalysen stimmen darin überein, dass VR die Funktion der oberen Extremität und weitere Ergebnisse verbessern kann, besonders in Kombination mit der üblichen Therapie.
- Zielgruppe
- Menschen nach Schlaganfall
- Technologie
- Verschiedene VR-Rehabilitationsplattformen
- Studientyp
- Overview of Reviews
- Untersuchte Ergebnisse
- Motorische Funktion, ADL, Gleichgewicht, Sicherheit
- Stichprobe
- Overview systematischer Reviews nach Schlaganfall; Zahlen werden je Review angegeben
- Evidenzniveau
- Sehr hoch – Overview of Reviews
Limitationen: Überschneidungen von Studien zwischen den Reviews; unterschiedliche Qualität der Übersichtsarbeiten; begrenzte Daten zu unerwünschten Wirkungen.
Bedeutung für die Praxis
Unterstützt einen vorsichtigen, begleiteten und sicherheitsorientierten Zugang zur VR-Rehabilitation.
Dreamer Physio
Frühe Phase nach Schlaganfall
Effects of Virtual Reality in the Early-Stage Stroke Rehabilitation: A Systematic Review and Meta-Analysis
Hoch
Hao J, Yao Z, Harp K, Gwon Y, Chen Z, Siu KC · 2023 · Physiotherapy Theory and Practice, 39(12), 2569–2588
VR war in der frühen Phase durchführbar, zeigte in der Metaanalyse jedoch keinen eindeutigen Vorteil gegenüber der Kontrolltherapie bei den Hauptergebnissen.
- Zielgruppe
- Patient:innen in der frühen Phase nach Schlaganfall
- Technologie
- VR-motorische und kognitive Rehabilitation
- Studientyp
- Systematischer Review und Metaanalyse
- Untersuchte Ergebnisse
- Obere Extremität, ADL, Gleichgewicht, Kognition
- Stichprobe
- 16 RCT; 428 Teilnehmende
- Evidenzniveau
- Hoch – Metaanalyse randomisierter kontrollierter Studien
Limitationen: Unterschiedliche Protokolle und Intensität; möglicherweise unzureichende Stichprobengrössen; die frühe Erholungsphase ist klinisch sehr heterogen.
Bedeutung für die Praxis
Erinnert daran, dass VR nicht automatisch einen besseren Effekt hat und ihr Wert eher in Motivation, Dosis und Verfügbarkeit des Trainings liegen kann.
Dreamer Physio
Schlaganfall / Robotik / Gleichgewicht
Efficacy of Robot-Assisted and Virtual Reality Interventions on Balance, Gait, and Daily Function in Patients With Stroke: A Systematic Review and Network Meta-Analysis
Sehr hochOpen Access
Zhang B, Wong KP, Kang R, Fu S, Qin J, Xiao Q · 2023 · Archives of Physical Medicine and Rehabilitation, 104(10), 1711–1719
Am besten bewertet wurde die Kombination aus robotergestützter Rehabilitation und VR; mehrere technologiegestützte Interventionen übertrafen die übliche Versorgung bei Gleichgewichtsergebnissen.
- Zielgruppe
- Menschen nach Schlaganfall mit Gleichgewichtsstörung
- Technologie
- VR, robotergestützte Rehabilitation und deren Kombinationen
- Studientyp
- Systematischer Review und Netzwerk-Metaanalyse
- Untersuchte Ergebnisse
- Gleichgewicht und funktionale Mobilität
- Stichprobe
- 52 RCT; 1'559 Teilnehmende
- Evidenzniveau
- Sehr hoch – Netzwerk-Metaanalyse
Limitationen: Indirekte Vergleiche zwischen den Interventionen; unterschiedliche Plattformen und Dosierungen; ein SUCRA-Ranking bedeutet keine gesicherte klinische Überlegenheit.
Bedeutung für die Praxis
Unterstützt die Kombination von digitaler Rückmeldung mit physischer Unterstützung oder fachlicher Aufsicht.
Dreamer Physio
Autismus / therapeutische Interventionen
Effectiveness of Virtual/Augmented Reality-Based Therapeutic Interventions on Individuals With Autism Spectrum Disorder: A Comprehensive Meta-Analysis
HochOpen Access
Karami B, Koushki R, Arabgol F, Rahmani M, Vahabie AH · 2021 · Frontiers in Psychiatry, 12, 665326
VR-/AR-Interventionen hatten insgesamt einen günstigen Effekt auf mehrere Fähigkeiten, wobei die besten Ergebnisse bei klar fokussierten Trainingsprogrammen auftraten.
- Zielgruppe
- Menschen mit Autismus-Spektrum-Störung
- Technologie
- VR- und AR-therapeutische sowie Trainingsinterventionen
- Studientyp
- Metaanalyse
- Untersuchte Ergebnisse
- Soziale, kommunikative, kognitive, emotionale und funktionale Fertigkeiten
- Stichprobe
- Metaanalyse zu VR-/AR-Interventionen bei Autismus; die genaue Anzahl an Studien und Teilnehmenden nennt der Volltext
- Evidenzniveau
- Hoch – Metaanalyse
Limitationen: Heterogene Altersgruppen, Ergebnismasse und Technologien; oft kleine Stichproben; begrenzte Daten zum Transfer in das reale Leben.
Bedeutung für die Praxis
Unterstützt personalisierte, wiederholbare und sichere Trainingsumgebungen – jedoch nicht die automatische Behauptung, ein System „erkenne Emotionen“.
Dreamer SenseDreamer Bubbles
Autismus / Kinder und Jugendliche
Effectiveness of Virtual Reality for Children and Adolescents With Autism Spectrum Disorder: An Evidence-Based Systematic Review
Mittel bis hochOpen Access
Mesa-Gresa P, Gil-Gómez H, Lozano-Quilis JA, Gil-Gómez JA · 2018 · Sensors, 18(8), 2486
Der Review fand mittelstarke Unterstützung für VR-Interventionen, besonders beim Training konkreter Fertigkeiten in einer kontrollierten Umgebung.
- Zielgruppe
- Kinder und Jugendliche im Autismus-Spektrum
- Technologie
- VR-Training sozialer, emotionaler, kognitiver und alltagspraktischer Fertigkeiten
- Studientyp
- Systematischer Review
- Untersuchte Ergebnisse
- Soziale Fertigkeiten, Emotionserkennung, Kommunikation, Lernen und funktionale Fähigkeiten
- Stichprobe
- 31 Studien
- Evidenzniveau
- Mittel bis hoch – systematischer Review
Limitationen: Grosse methodische Vielfalt; wenige belastbare randomisierte kontrollierte Studien; Nachbeobachtung und Nachweis der Generalisierung fehlten oft.
Bedeutung für die Praxis
Bei Dreamer Sense ist es wichtig, konkrete kommunikative Signale zu trainieren und gleichzeitig zu prüfen, ob das Gelernte auch ausserhalb der Anwendung wirkt.
Dreamer Sense
Autismus / adaptive VR
Exploring Adaptive Virtual Reality Systems Used in Interventions for Children With Autism Spectrum Disorder: Systematic Review
MittelOpen Access
Maddalon L, et al. · 2024 · Journal of Medical Internet Research, e57093
Adaptive Systeme können Aufgaben an Bedürfnisse und Leistung der nutzenden Person anpassen und so Engagement und Lernen fördern. Die Forschung ist jedoch bislang klein und technisch uneinheitlich.
- Zielgruppe
- Kinder und junge Menschen im Autismus-Spektrum
- Technologie
- Adaptive VR-Systeme, die Niveau, Reize oder Rückmeldung je nach Leistung anpassen
- Studientyp
- Systematischer Review
- Untersuchte Ergebnisse
- Sozial-kognitive Fertigkeiten, Lernen, Personalisierung und Transfer in die Realität
- Stichprobe
- 10 Studien; 129 Teilnehmende
- Evidenzniveau
- Mittel – systematischer Review kleiner Studien
Limitationen: Nur 10 Studien und 129 Teilnehmende; unterschiedliche Anpassungsmechanismen; begrenzter Vergleich mit nicht-adaptiver VR.
Bedeutung für die Praxis
Sehr relevant für künftiges personalisiertes Feedback bei Dreamer Sense und die Einstellbarkeit von Dreamer Bubbles je nach aktuellem Zustand.
Dreamer SenseDreamer Bubbles
Autismus / soziale Fertigkeiten
Virtual, Augmented, and Mixed Reality Training for Improving Social Skills in Individuals With Autism Spectrum Disorder: A Systematic Review
Mittel bis hoch
Ahn SN · 2025 · Hong Kong Journal of Occupational Therapy, 38(2), 167–178
Immersive Technologien können kontrollierte Situationen zum Üben sozialer Reaktionen schaffen. Die grösste Herausforderung bleibt der Transfer erlernter Fertigkeiten in die natürliche Kommunikation.
- Zielgruppe
- Menschen im Autismus-Spektrum
- Technologie
- Soziales Training mit VR, AR und MR
- Studientyp
- Systematischer Review
- Untersuchte Ergebnisse
- Soziale Fertigkeiten, Kommunikation, Interaktion und Lerntransfer
- Stichprobe
- Systematischer Review zu sozialem Training mit VR, AR und MR; die genaue Anzahl an Studien nennt der Volltext
- Evidenzniveau
- Mittel bis hoch – systematischer Review
Limitationen: Unterschiedliche Interventionen und Altersgruppen; häufig kleine Stichproben; wenige Langzeitergebnisse und geringe ökologische Validität.
Bedeutung für die Praxis
Dreamer Sense sollte Orientierung bieten, keine endgültigen Deutungen, und als Hilfsmittel für reale Kommunikation konzipiert sein.
Dreamer Sense
DOI: 10.1177/15691861251369043 ↗Zur Publikation ↗Verlagsfassung; Zugang je nach Zeitschriftenlizenz Autismus / soziale Fertigkeiten bei Kindern
Effectiveness of Virtual Reality Technology Interventions in Improving the Social Skills of Children and Adolescents With Autism Spectrum Disorder: A Systematic Review
Mittel bis hochOpen Access
Yang X, Wu J, Ma Y, Yu J, Cao H, Zeng A, Fu R, Tang Y, Ren Z · 2025 · Journal of Medical Internet Research, 27, e60845
VR-Interventionen wirkten sich positiv auf soziale Fertigkeiten aus. Immersivere Umgebungen erschienen für komplexe soziale Situationen geeigneter, während bei höherem Unterstützungsbedarf die Ergebnisse eher im Bereich grundlegender Fähigkeiten lagen.
- Zielgruppe
- Kinder und Jugendliche im Autismus-Spektrum
- Technologie
- Immersive und nicht-immersive VR für das Training sozialer Fähigkeiten
- Studientyp
- Systematischer Review
- Untersuchte Ergebnisse
- Grundlegende und komplexe soziale Fertigkeiten, Kommunikation und Verhalten
- Stichprobe
- Systematischer Review; die genaue Anzahl eingeschlossener Studien nennt der Volltext
- Evidenzniveau
- Mittel bis hoch – systematischer Review
Limitationen: Unterschiedliche Unterstützungsniveaus und diagnostische Profile; heterogene Programme; mögliche Publikationsverzerrung.
Bedeutung für die Praxis
Zeigt die Notwendigkeit differenzierter Rückmeldung und einstellbarer Komplexität je nach individueller nutzender Person.
Dreamer Sense
Autismus / soziales Training
Examining Virtual Reality Interventions for Social Skills in Individuals With Autism Spectrum Disorder: A Systematic Review
Mittel
Altın Y, et al. · 2025 · Journal of Autism and Developmental Disorders, advance online publication
Der Review von 31 Studien zeigte einen möglichen Nutzen von VR für soziales Training, wies aber zugleich auf fehlende Standardisierung und wenige qualitativ hochwertige Vergleichsdesigns hin.
- Zielgruppe
- Menschen im Autismus-Spektrum
- Technologie
- VR-soziales Training
- Studientyp
- Systematischer Review
- Untersuchte Ergebnisse
- Soziale Fertigkeiten und Kommunikation
- Stichprobe
- 31 empirische Studien, veröffentlicht zwischen 2014 und 2024
- Evidenzniveau
- Mittel – systematischer Review
Limitationen: Heterogene Interventionen, kleine Stichproben, unterschiedliche Skalen und begrenzter Nachbeobachtungszeitraum.
Bedeutung für die Praxis
Unterstützt eine vorsichtige Weiterentwicklung von Dreamer Sense als assistives Hilfsmittel, das in realen Kommunikationssituationen getestet werden muss.
Dreamer Sense
DOI: 10.1007/s10803-025-06741-y ↗Zur Publikation ↗Verlagsfassung; Volltext kann kostenpflichtig sein